Giocokarate: V Edizione Coppa Qui Quo Qua
05-04-2010 - Arti Marziali
![](https://www.napoli.acsi.it/foto/grandi/quiquoqua.jpg)
LUOGO : Palazzetto dello Sport
CITTA´: Pellezzano (SA) (Capriglia)
VIA : Via Stella Cologna
DATA : 11-Aprile-2010
ORE 9,00 : PRESENTAZIONE ASSOCIAZIONI
ORE 9,30 : INIZIO GARA
Targa ricordo a tutte le società e medaglie di partecipazione a tutti gli atleti.
Le iscrizioni vanno fatte pervenire entro le ore 20,00 del 10-04-2010
Regolamento gara
• La gara si svolgerà su tre aree di gara
Prima prova percorso come prospetto da 15/20 sec.p.10-25/30 p. 8- 30/35 p.6 40/45p.4 ogni penalità nel eseguire il percorso verrà aggiunto un secondo al tempo fatto.
• Seconda prova kata di stile o di libera composizione (con tabelloni numerici)
• Terza prova incontro condatmarblen kumite con palline adesive e casacca (verrà fornita in loco)(vincitore 10 punti - vinto punti 8)
Esempio punteggio kata 23,05 percorso 10 giocakumite 8 tot. 41,05
Categorie - M/F ( insieme)
Pulcini Anni 4/5
Bambini Anni 6/7 - 8/10
Ragazzi Anni 11/13
BI - GI/AR - VE/BLU - MA - NERE
Per iscrizioni Fax 089 726333 e mail toninocosenza@virgilio.it
INFORMAZIONI Tel. 348 4022026
Il numero minimo di aree di gara previste è due. Per consentire anche ai meno esperti (es.: bambini che hanno iniziato a praticare la disciplina da pochissimo tempo) di partecipare con soddisfazione alla gara, si è deciso di adottare un unico percorso a prescindere dall´età.
Le tre prove saranno eseguite in successione e pertanto gli atleti, terminata una prova, dovranno presentarsi subito al quadrato previsto per la prova successiva.
PERCORSO A TEMPO
Modalità esecutive degli elementi del Percorso a Tempo:
El. 1: rotolamento
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta esce lateralmente dal materassino.
El. 2: slalom tra i paletti
Si inizia alla destra del primo paletto. L´elemento viene ripetuto solo se l´Atleta salta un passaggio tra un paletto e l´altro. Qualora un paletto cada o si sposti, l´Atleta deve fermarsi e riposizionarlo senza ripetere l´elemento.
El. 3: balzi a zig-zag a piedi pari uniti in avanzamento sulla linea
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta inizia con le punte dei piedi oltre la linea o se inizia a correre senza prima aver saltato a zig-zag tutta la linea tracciata a terra.
El. 4: superamento libero dell´ostacolo (cm. 30.)
Il salto dell´ostacolo è libero. Qualora l´ostacolo cada, l´Atleta deve fermarsi e riposizionarlo senza ripetere il passaggio.
El. 5: superamento a piedi pari uniti dell´ostacolo (cm. 20)
Il salto dell´ostacolo è fatto a piedi pari uniti. Qualora l´ostacolo cada l´Atleta deve fermarsi e riposizionarlo senza ripetere il passaggio. L´elemento viene ripetuto se le battute d´inizio o d´arrivo sono effettuate con un piede solo.
El. 6: andatura in quadrupedia prona (viso rivolto verso il basso)
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta parte con le mani sopra od oltre la linea di partenza, se tocca con il corpo la linea segnata in terra, esclusione fatta per mani e piedi, o se riprende la corsa prima che entrambe le mani abbiano superato la linea di fondo campo.
El. 7: skip alternato
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta salta un appoggio nelle cinque zone delimitate dalle strisce di nastro adesivo colorato.
EL. 8: balzi a piedi pari uniti sui 5 metri
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta inizia con le punte dei piedi oltre o sopra la linea di inizio, se esegue la battuta e/o l´arrivo con un solo piede o con appoggio asincrono dei piedi o se riprende la corsa senza prima aver superato, a piedi pari uniti, la linea finale dei 5 metri.
EL. 9: corsa finale
Nessuna penalità.
PROVA DI FORMA (KATA)
La prova consiste in un Kata a scelta. Il punteggio è dato con cartelloni numerici con 3 ufficiali di gara.
GIOCAKUMITE´
La prova consiste in una dimostrazione di Kumite effettuata da due Atleti non necessariamente della stessa Società Sportiva, eseguendo le tecniche previste nel Regolamento Esordienti (V. Programma Attività Federale), dando dimostrazione di capacità tecnico-tattiche così articolate:
- movimento e controllo del territorio (naturalezza posizioni e fluidità dei movimenti);
- strutturazione dello spazio e del tempo (corretto uso della distanza e corretta scelta del tempo);
- padronanza simmetrica dei fondamentali (bilateralità delle azioni tecniche);
- tattica (organizzazione, razionalità e creatività nel comportamento tattico in fase di attacco e in fase di difesa).
La prova ha la durata di 40" ed a 30" viene dato il segnale che il combattimento sta per terminare (atoshi-baraku).
È obbligatorio l´uso dei guantini e dei paratibie con parapiede omologati.
È facoltativo l´uso del corpetto e del paradenti.
(per chi ne fosse sprovvisto sarà cura della Società organizzatrice metterli a disposizione degli atleti interessati)
Azioni consentite:
- Calcio circolare frontale sul piano trasverso al capo ed al tronco (Mawashi-Geri Jodan e Chudan)
- Calcio circolare frontale rovescio sul piano trasverso al capo (Ura-Mawashi-Geri Jodan)
- Pugno rovescio al capo (Ura-Ken Jodan)
- Pugno diretto controlaterale al tronco (Giaku-Tsuki Chudan)
Comportamenti ed azioni vietate:
- tutte le tecniche non citate tra quelle consentite;
- le proiezioni;
- le grida intimidatorie e gli atteggiamenti aggressivi;
- le tecniche consentite portate in zone del corpo non ammesse;
- i contatti al tronco (chudan) e tutti i contatti epidermici al capo (jodan).
PUNTEGGI E CLASSIFICA
La classifica della Combinata risulterà dalla somma dei punteggi del percorso a tempo, dei punteggi del kata e del rilsultato ottenuto nel giocakumitè.
Per quanto riguarda i punteggi verranno attuate le seguenti regole:
Percorso a tempo:
da 15 sec. a 25 sec. => 10 punti
da 26 sec. a 30 sec. => 8 punti
da 31 sec. a 35 sec. => 6 punti
da 36 sec. a 40 sec. => 4 punti
oltre i 40 sec. => 0 punti
KATA:
il punteggio ottenuto sarà la somma dei 3 cartelloni numerici degli ufficiali di gara.
GiocaKumitè:
Al vincitore => 10 punti
Sconfitto => 8 punti
A titolo di esempio un atleta che:
Il percorso a tempo da 15 a 20 sec punt. 10- da 21 a 25. punt.8 da 26 a 30 punt. 6 da 31 a 35 punt. 4 oltre i 35 sec.punt. 2;
ottenga nel kata i punteggi 7.3 - 7.6 - 7.5
risulti sconfitto nel giocaKumitè
otterrà il seguente punteggio:
Percorso 6 punti;
Kata 7.3 + 7.6 + 7.5 => 22.4 punti;
sconfitta giocaKumitè => 8 punti
Totale 6 + 22.4 + 8 = 36.4 punti
CITTA´: Pellezzano (SA) (Capriglia)
VIA : Via Stella Cologna
DATA : 11-Aprile-2010
ORE 9,00 : PRESENTAZIONE ASSOCIAZIONI
ORE 9,30 : INIZIO GARA
Targa ricordo a tutte le società e medaglie di partecipazione a tutti gli atleti.
Le iscrizioni vanno fatte pervenire entro le ore 20,00 del 10-04-2010
Regolamento gara
• La gara si svolgerà su tre aree di gara
Prima prova percorso come prospetto da 15/20 sec.p.10-25/30 p. 8- 30/35 p.6 40/45p.4 ogni penalità nel eseguire il percorso verrà aggiunto un secondo al tempo fatto.
• Seconda prova kata di stile o di libera composizione (con tabelloni numerici)
• Terza prova incontro condatmarblen kumite con palline adesive e casacca (verrà fornita in loco)(vincitore 10 punti - vinto punti 8)
Esempio punteggio kata 23,05 percorso 10 giocakumite 8 tot. 41,05
Categorie - M/F ( insieme)
Pulcini Anni 4/5
Bambini Anni 6/7 - 8/10
Ragazzi Anni 11/13
BI - GI/AR - VE/BLU - MA - NERE
Per iscrizioni Fax 089 726333 e mail toninocosenza@virgilio.it
INFORMAZIONI Tel. 348 4022026
Il numero minimo di aree di gara previste è due. Per consentire anche ai meno esperti (es.: bambini che hanno iniziato a praticare la disciplina da pochissimo tempo) di partecipare con soddisfazione alla gara, si è deciso di adottare un unico percorso a prescindere dall´età.
Le tre prove saranno eseguite in successione e pertanto gli atleti, terminata una prova, dovranno presentarsi subito al quadrato previsto per la prova successiva.
PERCORSO A TEMPO
Modalità esecutive degli elementi del Percorso a Tempo:
El. 1: rotolamento
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta esce lateralmente dal materassino.
El. 2: slalom tra i paletti
Si inizia alla destra del primo paletto. L´elemento viene ripetuto solo se l´Atleta salta un passaggio tra un paletto e l´altro. Qualora un paletto cada o si sposti, l´Atleta deve fermarsi e riposizionarlo senza ripetere l´elemento.
El. 3: balzi a zig-zag a piedi pari uniti in avanzamento sulla linea
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta inizia con le punte dei piedi oltre la linea o se inizia a correre senza prima aver saltato a zig-zag tutta la linea tracciata a terra.
El. 4: superamento libero dell´ostacolo (cm. 30.)
Il salto dell´ostacolo è libero. Qualora l´ostacolo cada, l´Atleta deve fermarsi e riposizionarlo senza ripetere il passaggio.
El. 5: superamento a piedi pari uniti dell´ostacolo (cm. 20)
Il salto dell´ostacolo è fatto a piedi pari uniti. Qualora l´ostacolo cada l´Atleta deve fermarsi e riposizionarlo senza ripetere il passaggio. L´elemento viene ripetuto se le battute d´inizio o d´arrivo sono effettuate con un piede solo.
El. 6: andatura in quadrupedia prona (viso rivolto verso il basso)
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta parte con le mani sopra od oltre la linea di partenza, se tocca con il corpo la linea segnata in terra, esclusione fatta per mani e piedi, o se riprende la corsa prima che entrambe le mani abbiano superato la linea di fondo campo.
El. 7: skip alternato
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta salta un appoggio nelle cinque zone delimitate dalle strisce di nastro adesivo colorato.
EL. 8: balzi a piedi pari uniti sui 5 metri
L´elemento viene ripetuto se l´Atleta inizia con le punte dei piedi oltre o sopra la linea di inizio, se esegue la battuta e/o l´arrivo con un solo piede o con appoggio asincrono dei piedi o se riprende la corsa senza prima aver superato, a piedi pari uniti, la linea finale dei 5 metri.
EL. 9: corsa finale
Nessuna penalità.
PROVA DI FORMA (KATA)
La prova consiste in un Kata a scelta. Il punteggio è dato con cartelloni numerici con 3 ufficiali di gara.
GIOCAKUMITE´
La prova consiste in una dimostrazione di Kumite effettuata da due Atleti non necessariamente della stessa Società Sportiva, eseguendo le tecniche previste nel Regolamento Esordienti (V. Programma Attività Federale), dando dimostrazione di capacità tecnico-tattiche così articolate:
- movimento e controllo del territorio (naturalezza posizioni e fluidità dei movimenti);
- strutturazione dello spazio e del tempo (corretto uso della distanza e corretta scelta del tempo);
- padronanza simmetrica dei fondamentali (bilateralità delle azioni tecniche);
- tattica (organizzazione, razionalità e creatività nel comportamento tattico in fase di attacco e in fase di difesa).
La prova ha la durata di 40" ed a 30" viene dato il segnale che il combattimento sta per terminare (atoshi-baraku).
È obbligatorio l´uso dei guantini e dei paratibie con parapiede omologati.
È facoltativo l´uso del corpetto e del paradenti.
(per chi ne fosse sprovvisto sarà cura della Società organizzatrice metterli a disposizione degli atleti interessati)
Azioni consentite:
- Calcio circolare frontale sul piano trasverso al capo ed al tronco (Mawashi-Geri Jodan e Chudan)
- Calcio circolare frontale rovescio sul piano trasverso al capo (Ura-Mawashi-Geri Jodan)
- Pugno rovescio al capo (Ura-Ken Jodan)
- Pugno diretto controlaterale al tronco (Giaku-Tsuki Chudan)
Comportamenti ed azioni vietate:
- tutte le tecniche non citate tra quelle consentite;
- le proiezioni;
- le grida intimidatorie e gli atteggiamenti aggressivi;
- le tecniche consentite portate in zone del corpo non ammesse;
- i contatti al tronco (chudan) e tutti i contatti epidermici al capo (jodan).
PUNTEGGI E CLASSIFICA
La classifica della Combinata risulterà dalla somma dei punteggi del percorso a tempo, dei punteggi del kata e del rilsultato ottenuto nel giocakumitè.
Per quanto riguarda i punteggi verranno attuate le seguenti regole:
Percorso a tempo:
da 15 sec. a 25 sec. => 10 punti
da 26 sec. a 30 sec. => 8 punti
da 31 sec. a 35 sec. => 6 punti
da 36 sec. a 40 sec. => 4 punti
oltre i 40 sec. => 0 punti
KATA:
il punteggio ottenuto sarà la somma dei 3 cartelloni numerici degli ufficiali di gara.
GiocaKumitè:
Al vincitore => 10 punti
Sconfitto => 8 punti
A titolo di esempio un atleta che:
Il percorso a tempo da 15 a 20 sec punt. 10- da 21 a 25. punt.8 da 26 a 30 punt. 6 da 31 a 35 punt. 4 oltre i 35 sec.punt. 2;
ottenga nel kata i punteggi 7.3 - 7.6 - 7.5
risulti sconfitto nel giocaKumitè
otterrà il seguente punteggio:
Percorso 6 punti;
Kata 7.3 + 7.6 + 7.5 => 22.4 punti;
sconfitta giocaKumitè => 8 punti
Totale 6 + 22.4 + 8 = 36.4 punti